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刘焱的语气有意的加重了几分,他并不是在和杰里.桑德斯商量:
“做游戏内容,不能太考虑盈亏,更重要的是要考虑让热爱游戏的人去做游戏,才能做出玩家喜欢的游戏;
游戏制作者对于游戏的热爱程度绝对会影响其制作游戏的品质;
而玩家的体验,决定了游戏的市场和未来。”
刘焱继续说道:
“维创系收购ea公司50%的股权,说老实话,看重的并不是ea公司的现在,而是未来。
我希望ea公司将来成为游戏行业的伟大公司,成为一家被玩家盛赞的公司,成为被员工认为是很棒的公司。
而不是一家被玩家和前员工不断在网上骂s13的公司。”
杰里.桑德斯露出了郑重地神色,因为,他能感受到,刘焱的建议并不是找茬,而是确实是在担心ea公司的未来。
于是,杰里.桑德斯也郑重地说道:
“ok,对于这一方面的意见,我们会在游戏具体开发的时候,尽可能确保让所有的玩家都能得到关照。
与此同时,对于被收购的游戏工作室,也会给予更多的经营自主权。”
刘焱说道:
“对,对于专业的游戏工作室,对他们的目标要求可以放长远一点。
即使有一个游戏亏损了,也没有必要立即砍掉工作室和后继产品。
我觉得更应该做的,是去反思得失,进一步完善作品。”
比如《命令与征服》系列就很可惜了,要知道,即时战略游戏,在另一个时空的未来也没有死掉,反倒是借助于电竞又重新活跃起来了,不过,遗憾的是,反而是暴雪公司出品的游戏一度在电竞的即时战略游戏这个大类中独领风骚。
即使是后来到了网游和手游时代,一些卖座的游戏,实际上,都是即时战略游戏的对战模式的变种而已。
比如,《lol》、《王者荣耀》之类,虽然不是即时战略游戏,但是要知道对战元素才是即时战略的精髓。
如果,西木头当时没有被砍掉,稍微把游戏变得简单一点。
比如,可以变成玩家阵营操作单个英雄进行厮杀,那不就变成《lol》、《王者荣耀》那种超级卖座的游戏了吗?
换句话说,有些单机时代出现亏损的单机游戏,只要玩家群体多,粉丝多,根本就不担心以后赚不回来。
即使单机游戏亏了,就当是交学费了,到网游和手游时代,随便开发一些网游版本,就可以连本带利都赚回来了。
看看人家暴雪公司,刚开始起步的时候只是一家小作坊而已,但是由于质量精湛,暴雪出品必属精品;虽然人家一开始规模太小,产能有限,但是却被玩家吹爆了。
到了后来,暴雪出品的很多单机时代大卖的游戏都择机开发了网游版本。
逐渐的,使得网游时代,在市场规模上,暴雪都能够跟ea这样的老牌巨头掰掰手腕了。
至于,刘焱为什么不去收购暴雪股权,而是选择了ea公司,只是因为,暴雪的模式很不确定赌性太强,有可能会赌输了,也有可能会大赚。
而ea公司的发展途径就是不断买入其它崭露头角的中小型游戏工作室,这种做法,跟刘家兄弟的布局刚好契合。
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